受託開発事例4: モバイルゲームプラットフォーム

ピーク時はプロジェクトマネージャーも含め7名体制
約1年を要した大規模プロジェクト

モバイルゲームのバックエンドの新規開発プロジェクト

Railsを採用したシステム開発はスモールスタートして、その後機能追加を繰り返すプロジェクトが多いのですが、 本プロジェクトは最終のリリースまで約1年間を要する比較的大きな規模のプロジェクトです。
ここ数年の受託開発では最大規模のプロジェクト体制を組みました。

プロジェクトの進め方としては アジャイル方式(スクラム)を採用。
ブロジェクトマネージャーには、弊社の認定スクラムマスターを保有しているTをアサイン。
スプリント期間はスクラムで標準的な2週間を設定し、スプリントの内容により都度期間を調整。

レビューにはお客様にも積極的に参加いただくことができ、迅速なフィードバックを得られました。
その甲斐もあり、ほぼ予定通り進捗し大きな遅延なくリリースを迎えることができました。
(それとも「2枚のピザ理論」に当てはまったからも?)

受託開発:モバイルゲームプラットフォーム

要求仕様の変化を受容する

プロジェクトスタート時点において 「システム要件の概要は決まっているものの、 細部については実際にシステムを動かしながら確認したい。」

そのようなお客様の要望にもお応えすべく、アジャイルによる管理手法を採用しました。 また、契約形態も一括請負ではなく、工数ベースのご契約とさせていただきました。

長期プロジェクトになることから、アジャイルプロジェクトで採用される見積り手法(プランニングポーカー)を活用しました。 スプリント毎にベロシティを測定し徐々に工数の見積り精度を高めることもできました。

開発は仕様の決まったところから着手し、決まったところまで完成させてリリース。 並行してテストコードも作成しているため、仕様変更を反映した場合にも影響範囲を容易に特定することができました。

比較的大きな規模のシステムとなりましたが、稀に見る品質の高いシステムに仕上げることができたと自負しております。

お客様もアジャイルチームの一員

アジャイルプロジェクトを成功させるための重要な要素の1つにステークホルダーとの「コミュニケーション」があります。
今回はお客様側の理解も得られ、お客様も「プロダクトオーナー」の役割を担っていただきアジャイルチームの一員としてご協力いただきました。

アジャイルプロジェクトではプロジェクトチームメンバーとのコミュニケーションを重視しており、関係者との物理的な距離が短いことも重要とされています。

弊社が担当したのは全体の一部(サブシステム2つ)であり、お客様と他のサブシステム担当チームは都内、 弊社の開発チームは横浜(弊社の開発ラボ)と離れた場所で進めるため、ステークホルダーとのコミュニケーションは課題の1つとなりました。

弊社のプロジェクトマネージャー(以下PM)がおおよそ週の半分はお客様先に常駐して 仕様の詳細確認や顧客レビューを担当することで、チームメンバーへの迅速なフィードバックと情報の共有を行うことができました。
また、他社のサブシステムチームとはチャットツールなどを活用することで円滑にコミュニケーションを取ることができました。

方式
Webアプリケーション
工期
約12ヶ月間
主要プログラミング言語
Ruby, JavaScript(React.js)
データベース
MySQL
OS
Linux(CentOS)
その他
AWS, Rspec
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